Многие современные киберспортивные дисциплины, а также традиционные виды спорта, для расчёта очков рейтинга и ММР, используют формулу, основанную на шахматной формуле Эло. Мы пошли тем же путём и взяли базовую формулу Эло. Однако формула Эло не учитывает счёт в матче, а учитывает только победу, поражение или ничью. Мы считаем, что победа – это наиболее важный показатель, и она должна иметь приоритет, но и счёт в матче тоже может показывать насколько игрок сильный. Поэтому мы адаптировали формулу, и помимо факта победы, она также учитывает счёт матча. Если вы выиграли оппонента со счётом 7:0, то заработаете больше очков рейтинга, чем если бы выиграли со счетом 7:6. В нашей формуле влияние счёта на количество заработанных очков примерно равно 20%. При игре двух равных по рейтингу игроков, счёт 7:0 в бронзе даст прирост 20 очков, счёт 7:6 в бронзе даст прирост 16 очков. Почему именно 20%? Потому что мы решили, что именно столько процентов будет справедливо. Основной прирост будет давать факт победы. И чтобы все боролись до конца, мы добавили вклад счёта в матч, и сделали его влияние – 20%. Потому что считаем, что это адекватное число – не слишком большое, но и не слишком маленькое, чтобы им можно было бы пренебречь. А ещё будет невыгодно отказываться от матча, потому что техническое поражение даст сопернику счёт 7:0, а значит вы потеряете максимум очков. Также, наша формула, при разнице рейтинга в 400 очков перестаёт учитывать счёт, а учитывает только победу или поражение. Хоть по нашей системе встреча таких игроков практически невозможна, мы всё равно это предусмотрели, защитив таким образом победителя. В тех случаях, когда разница в рейтинге слишком большая, победитель матча рискует потерять очки, обыграв соперника не всухую. Отмена влияния счёта при разнице в рейтинге 400 исключает такую возможность. И, конечно же, если рейтинг вашего соперника намного больше вашего, то и очков за победу над вами он получит намного меньше. Мы также можем изменить процент влияния счёта на очки рейтинга в будущем, если к этому будут предпосылки.
Также, фактически, мы никак не округляем рейтинг. Хотя на главной странице отображается целое число, на самом деле в базе хранится число с большим количеством знаков после запятой. И если в таблице рейтинга кто-то располагается выше другого игрока, но количество целых очков у них одинаковое, то это означает, что один игрок реально выше другого в рейтинге по числам после запятой, за исключением стартовых рейтингов, где числа действительно одинаковы. Рейтинг с 4 знаками после запятой вы можете найти в разделе «Пользователи». Рейтинг с 13 знаками после запятой, вы можете посмотреть в профиле пользователя, кликнув на число с рейтингом
Сама формула находится ниже. Здесь же, внизу страницы мы изготовили для вас калькулятор подсчёта рейтинга. Вы можете поиграться с ним и посмотреть сколько очков и в каких ситуациях получит тот или иной игрок.
Формула Эло на Википедии
Коэффициент является неотъемлемой частью формулы Эло и влияет на то, какое количество очков разыгрывается в матче. Таким образом, можно драться за 20 очков, а можно драться и за 100 очков. Чем меньше величина коэффициента, тем меньше очков разыгрывается в матче. Мы изучили «рынок» формул. И пришли к выводу, что более всего нам подходит система рейтинга Американской шахматной федерации, где в зависимости от силы игроков, используются следующие коэффициенты: 16, 24, 32. Поэтому мы воспользовались этими значениями и применили их на наши дивизионы с небольшим дополнением. Таким образом, ПРО-игроки будут драться с коэффициентом 16, что даёт самый малый прирост и потерю очков, а Бронза будет биться с коэффициентом 40, что будет давать самый большой прирост и потерю очков. Коэффициент 40 не используется в американской федерации шахмат, но применяется для младших рангов международной федерации шахмат Fide. Мы считаем, что новички растут очень быстро, и не должны засиживаться на месте. Однако по мере их роста, и перехода в более сильные дивизионы, коэффициенты будут меняться, а прирост очков - уменьшаться. Потому что чем сильнее дивизион, тем более плотная борьба в нём разворачивается и тем меньше случайностей там происходит. Для простоты понимания, коэффициенты такие:
Дивизион |
Входной рейтинг |
Коэффициент |
Pro |
2600+ |
20 |
Gold |
2500+ |
28 |
Silver |
2400+ |
36 |
Bronze |
2300+ |
44 |
Iron |
2200+ |
48 |
Однако, если кто-то хочет знать детальные и глубокие данные, то по факту, коэффициенты не привязаны к дивизиону. И смещены на 100 очков рейтинга вниз относительно каждого дивизиона (по такому же принципу, как в американской шахматной федерации). Т.е. Верхняя граница нижестоящего дивизиона имеет идентичный коэффициент вышестоящему дивизиону. И на стыке дивизионов участники играют с идентичными коэффициентами. Иначе, нижестоящий игрок, на границе дивизионов будет иметь преимущество. Фактическая таблица коэффициентов
Вычисляется математическое ожидание количества очков рейтинга, которое получит игрок
A в партии с игроком
B (оно равно сумме вероятности выигрыша игрока
A и половины вероятности ничьей):
где:
EA — математическое ожидание количества очков, которое наберёт игрок
A в партии с
B
RA — рейтинг игрока
A
RA — рейтинг игрока
B
Новый рейтинг игрока
A рассчитывается по формуле:
где:
K — коэффициент, зависящий от дивизиона игрока
A. (
Список дивизионов)
R'A — новый рейтинг игрока
A
SA — фактически набранное игроком
A количество очков. Расчитывается по формуле:
где:
WA — Счёт игрока
A
WB — Счёт игрока
B
Пример: При победе игрока
A над игроком
B со счетом 7:3,
WA будет равно 7
WB будет равно 3